Shopping cart

เกมเมอร์สูงวัย เทรนด์ E-Sports ใหม่ครองตลาดไทย 2026

สารบัญ

ปรากฏการณ์ เกมเมอร์สูงวัย เทรนด์ E-Sports ใหม่ครองตลาดไทย 2026 กำลังกลายเป็นหัวข้อที่น่าจับตามองอย่างยิ่งในแวดวงธุรกิจดิจิทัลและไลฟ์สไตล์ การเปลี่ยนแปลงโครงสร้างประชากรสู่สังคมสูงวัย ประกอบกับกำลังซื้อที่แข็งแกร่งและไลฟ์สไตล์ที่ไม่ยึดติดกับอายุ กำลังผลักดันให้ผู้บริโภคกลุ่มวัย 50 ปีขึ้นไปกลายเป็นผู้เล่นคนสำคัญในตลาดเกมและ E-Sports ซึ่งครั้งหนึ่งเคยถูกมองว่าเป็นพื้นที่สำหรับคนรุ่นใหม่เท่านั้น

ภาพรวมสำคัญของปรากฏการณ์ Silver Gamer

เกมเมอร์สูงวัย เทรนด์ E-Sports ใหม่ครองตลาดไทย 2026 - senior-esports-market-thailand-2026

  • การเปลี่ยนผ่านสู่สังคมสูงวัย: ประเทศไทยกำลังเข้าสู่สังคมสูงวัยอย่างสมบูรณ์ ทำให้กลุ่มประชากรอายุ 50 ปีขึ้นไปกลายเป็นฐานผู้บริโภคหลักที่มีกำลังซื้อสูงและพร้อมใช้จ่ายเพื่อไลฟ์สไตล์ที่กระฉับกระเฉง
  • ฐานผู้เล่นเดิมที่แข็งแกร่ง: ข้อมูลสถิติชี้ชัดว่ากลุ่มผู้เล่นเกมในไทยที่มีอายุระหว่าง 45–64 ปี มีสัดส่วนรวมกันเกือบหนึ่งในสี่ของผู้เล่นทั้งหมด ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญของการเติบโตในอนาคต
  • เทรนด์การตลาดที่มุ่งเป้าสู่ผู้สูงวัย: นักการตลาดและแบรนด์ต่างๆ เริ่มปรับกลยุทธ์โดยให้ความสำคัญกับผู้บริโภคกลุ่ม 50+ มากขึ้น โดยมองว่า “การเล่น” และ “เกม” เป็นเครื่องมือสำคัญในการสร้างความผูกพัน
  • โอกาสทางธุรกิจใหม่: การเกิดขึ้นของเกมเมอร์สูงวัยได้เปิดประตูสู่โอกาสทางธุรกิจใหม่ๆ ตั้งแต่การพัฒนาเกมที่ตอบโจทย์ ไปจนถึงการจัดกิจกรรมและการแข่งขัน E-Sports สำหรับผู้สูงวัยโดยเฉพาะ

บทนำสู่คลื่นลูกใหม่แห่งวงการเกมไทย

เมื่อกล่าวถึงวงการเกมและ E-Sports ภาพจำของคนส่วนใหญ่มักเป็นกลุ่มวัยรุ่นและคนหนุ่มสาวที่แข่งขันกันด้วยความเร็วและปฏิกิริยาที่เฉียบคม แต่ภูมิทัศน์นี้กำลังจะเปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิงภายในปี 2026 การมาถึงของ “เกมเมอร์สูงวัย” หรือ “Silver Gamer” ไม่ใช่เพียงกระแสชั่วคราว แต่เป็นผลลัพธ์โดยตรงจากการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างประชากร เศรษฐกิจ และทัศนคติทางสังคมของประเทศไทย

ปรากฏการณ์นี้มีความสำคัญอย่างยิ่ง เนื่องจากเป็นจุดตัดระหว่างสองเมกะเทรนด์ที่ทรงพลัง นั่นคือ การเข้าสู่สังคมสูงวัย (Aging Society) และการเติบโตอย่างก้าวกระโดดของเศรษฐกิจดิจิทัล ผู้บริโภคกลุ่มอายุ 50 ปีขึ้นไปในปัจจุบันไม่ได้ใช้ชีวิตแบบเดิมๆ พวกเขากลายเป็นกลุ่มที่เปิดรับเทคโนโลยี มีกำลังซื้อสูง และต้องการกิจกรรมที่ท้าทายและสร้างความสุขในชีวิตประจำวัน การเล่นเกมจึงกลายเป็นหนึ่งในคำตอบที่ลงตัวที่สุดสำหรับไลฟ์สไตล์แบบ “Active Aging” ที่ไม่ยอมให้วัยมาเป็นข้อจำกัด บทความนี้จะสำรวจทุกมิติของเทรนด์เกมเมอร์สูงวัย ตั้งแต่ข้อมูลสถิติที่สนับสนุน ไปจนถึงโอกาสทางธุรกิจและกลยุทธ์ที่แบรนด์ต่างๆ ต้องปรับตัวเพื่อรองรับคลื่นลูกใหม่ที่กำลังจะเข้ามามีบทบาทสำคัญในตลาด E-Sports ไทย

การเติบโตของตลาดเกมและสัดส่วนผู้เล่นสูงวัยในไทย

แนวคิดเรื่องเกมเมอร์สูงวัยไม่ได้เป็นเพียงการคาดการณ์ในอนาคต แต่มีรากฐานมาจากข้อมูลและสถิติในปัจจุบันที่แสดงให้เห็นถึงการมีส่วนร่วมของกลุ่มคนวัยกลางคนและผู้สูงวัยในตลาดเกมไทยอย่างมีนัยสำคัญ ตลาดเกมในประเทศไทยมีการขยายตัวอย่างต่อเนื่องทั้งในแง่ของมูลค่าและจำนวนผู้เล่น ซึ่งเป็นปัจจัยหนุนสำคัญที่ทำให้กลุ่มผู้เล่นใหม่ๆ รวมถึงผู้สูงวัย เข้ามามีบทบาทมากขึ้น

สถิติที่น่าสนใจจากตลาดเกมไทย

ข้อมูลจาก Statista ที่รวบรวมไว้ ชี้ให้เห็นภาพการเติบโตที่ชัดเจนของอุตสาหกรรมเกมไทย โดยมูลค่าตลาดคาดว่าจะพุ่งสูงจาก 11,400 ล้านบาทในปี 2019 ไปถึง 27,000 ล้านบาทในปี 2025 ควบคู่ไปกับจำนวนผู้เล่นที่เพิ่มขึ้นจาก 7.9 ล้านคน เป็น 11.6 ล้านคนในช่วงเวลาเดียวกัน สิ่งที่น่าสนใจยิ่งกว่าคือการกระจายตัวของผู้เล่นตามช่วงวัย ซึ่งทลายภาพจำเดิมๆ ที่ว่าเกมเป็นเรื่องของคนหนุ่มสาวเท่านั้น

แม้กลุ่มผู้เล่นที่ใหญ่ที่สุดยังคงเป็นวัยทำงานตอนต้น (25–34 ปี) แต่เมื่อพิจารณากลุ่มผู้เล่นที่มีอายุ 45 ปีขึ้นไป จะพบว่ามีจำนวนไม่น้อยเลยทีเดียว โดยกลุ่มอายุ 45–55 ปี มีสัดส่วนถึง 16.1% และกลุ่ม 55–64 ปี มีสัดส่วน 8.1% เมื่อรวมสองกลุ่มนี้เข้าด้วยกัน จะคิดเป็น 24.2% หรือเกือบหนึ่งในสี่ของผู้เล่นเกมทั้งหมดในประเทศไทย

ตัวเลขนี้เป็นเครื่องยืนยันว่าการเล่นเกมได้กลายเป็นกิจกรรมยามว่างที่ปกติสำหรับคนทุกวัยไปแล้ว และเป็นฐานที่แข็งแกร่งสำหรับเทรนด์เกมเมอร์สูงวัยที่จะเติบโตต่อไปในอนาคต

ตารางเปรียบเทียบสัดส่วนผู้เล่นเกมในประเทศไทยตามกลุ่มอายุ อ้างอิงข้อมูลจาก Statista ซึ่งแสดงให้เห็นว่ากลุ่มอายุ 45-64 ปี มีสัดส่วนรวมกันเป็นจำนวนมาก
กลุ่มอายุ (ปี) สัดส่วนผู้เล่นเกม (%)
25–34 31.4%
35–44 24.8%
18–24 19.5%
45–55 16.1%
55–64 8.1%

การคาดการณ์แนวโน้มสู่ปี 2026

เมื่อนำข้อมูลสัดส่วนผู้เล่นในปัจจุบันมาประกอบกับแนวโน้มโครงสร้างประชากรของประเทศที่ผู้สูงวัยมีจำนวนเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง จึงสามารถอนุมานได้อย่างมีเหตุผลว่าภายในปี 2026 สัดส่วนของผู้เล่นเกมสูงวัยจะเพิ่มสูงขึ้นทั้งในด้านจำนวนคนและมูลค่าการใช้จ่าย โดยเฉพาะอย่างยิ่งบนแพลตฟอร์มโทรศัพท์มือถือ ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่เข้าถึงง่ายและเป็นตลาดหลักของเกมในประเทศไทย การออกแบบเกมที่เน้นกลยุทธ์ การไขปริศนา และการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคม มากกว่าการใช้ความเร็วสูง จะยิ่งดึงดูดผู้เล่นกลุ่มนี้ให้เข้ามามีส่วนร่วมในระบบนิเวศของเกมมากยิ่งขึ้น

พลังขับเคลื่อนทางเศรษฐกิจ: เหตุผลที่ทุกธุรกิจต้องจับตา

การเกิดขึ้นของเทรนด์เกมเมอร์สูงวัยไม่ใช่แค่ปรากฏการณ์ทางสังคม แต่เป็นคลื่นเศรษฐกิจลูกใหม่ที่ทรงพลัง รายงานและบทวิเคราะห์ด้านการตลาดหลายฉบับต่างชี้ไปในทิศทางเดียวกันว่า กลุ่มผู้บริโภคอายุ 50 ปีขึ้นไป คือศูนย์กลางของแผนการตลาดแห่งอนาคต ด้วยปัจจัยด้านกำลังซื้อและทัศนคติการใช้ชีวิตที่เปลี่ยนแปลงไป

สังคมสูงวัยกับอำนาจการใช้จ่ายมหาศาล

รายงานเทรนด์การตลาดดิจิทัลไทยปี 2026 ระบุอย่างชัดเจนว่าฐานผู้บริโภคที่ใหญ่ที่สุดและมีอิทธิพลที่สุดจะเปลี่ยนมาเป็นกลุ่มอายุ 50+ ซึ่งเป็นกลุ่มที่มีความพร้อมทางการเงินและมีกำลังซื้อสูงกว่าคนรุ่นใหม่ นอกจากนี้ คนกลุ่มนี้ยังมีแนวคิดการใช้ชีวิตแบบ Active Aging คือการใช้ชีวิตอย่างกระฉับกระเฉง มีคุณค่า และไม่หยุดนิ่งเพียงเพราะอายุที่มากขึ้น พวกเขาพร้อมที่จะลงทุนในกิจกรรม สินค้า และบริการที่ช่วยยกระดับคุณภาพชีวิต สร้างความสุข และทำให้รู้สึกมีชีวิตชีวา ซึ่ง “เกม” และกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับ E-Sports สามารถตอบโจทย์ความต้องการเหล่านี้ได้อย่างลงตัว

แนวคิด The New Young: เมื่ออายุเป็นเพียงตัวเลข

บทวิเคราะห์เทรนด์ “The New Young” ได้ตอกย้ำภาพนี้ให้ชัดเจนยิ่งขึ้น โดยคาดการณ์ว่าตลาดของผู้บริโภคกลุ่มสูงวัยที่ยังคงใช้ชีวิตและมีทัศนคติเหมือนคนรุ่นใหม่ จะมีมูลค่าสูงถึง 2.6 ล้านล้านบาทในปี 2026 หรือคิดเป็นเกือบ 12% ของ GDP ประเทศไทย แนวคิดหลักของเทรนด์นี้คือ “อายุไม่ใช่ข้อจำกัด” ในการเรียนรู้สิ่งใหม่ การทดลองใช้เทคโนโลยี หรือการเสพคอนเทนต์เพื่อความบันเทิง ทัศนคตินี้ได้ทลายกำแพงที่เคยกั้นผู้สูงวัยออกจากโลกของเกมและ E-Sports ทำให้พวกเขากลายเป็นกลุ่มเป้าหมายใหม่ที่มีศักยภาพสูงสำหรับอุตสาหกรรมนี้

กลุ่ม Silver Gen: ผู้บริโภคยุคใหม่ที่เชี่ยวชาญเทคโนโลยี

บทวิเคราะห์เกี่ยวกับ “Silver Gen” หรือกลุ่มผู้สูงวัยยุคใหม่ ยังชี้ให้เห็นถึงการเกิดขึ้นของกลุ่มผู้สูงวัยที่เชี่ยวชาญเทคโนโลยี (Tech-Savvy) ซึ่งเป็น Active Consumer ที่ยังคงทำงาน เรียนรู้ และปรับตัวเข้ากับเครื่องมือดิจิทัลต่างๆ ได้อย่างคล่องแคล่ว มีข้อมูลระบุว่าประมาณ 1 ใน 3 ของผู้สูงวัยอายุ 60+ ในไทยยังคงทำงานและมีศักยภาพในการจับจ่ายใช้สอยสูง การที่สื่อการตลาดเริ่มนำเสนอภาพของผู้สูงวัยที่เป็นเกมเมอร์มากขึ้น สะท้อนให้เห็นว่าภาพลักษณ์ของการเล่นเกมได้เปลี่ยนไปแล้ว ไม่ใช่เรื่องแปลกหรือจำกัดเฉพาะวัยอีกต่อไป แต่เป็นกิจกรรมที่ทุกคนสามารถเข้าถึงและมีความสุขกับมันได้

กลยุทธ์การตลาดยุคใหม่และการปรับตัวสู่ E-Sports วัยเก๋า

เมื่อกลุ่มเกมเมอร์สูงวัยกลายเป็นตลาดที่มีศักยภาพสูง นักการตลาดและผู้พัฒนาเกมจึงจำเป็นต้องปรับเปลี่ยนกลยุทธ์เพื่อเข้าถึงและตอบสนองความต้องการของคนกลุ่มนี้โดยเฉพาะ ซึ่งต้องอาศัยความเข้าใจในพฤติกรรมและความต้องการที่แตกต่างจากผู้เล่นกลุ่มอื่น

“Play” และ Gamification: เครื่องมือเชื่อมโยงคนทุกวัย

รายงานเทรนด์ผู้บริโภคในเอเชียสำหรับปี 2026 ชี้ให้เห็นว่ากลยุทธ์ “Play” หรือ “การเล่น” จะกลายเป็นหัวใจสำคัญในการออกแบบประสบการณ์สำหรับผู้บริโภคทุกกลุ่มวัย การเล่นไม่ได้จำกัดอยู่แค่ความสนุกสนาน แต่ยังเป็นเครื่องมือในการสร้างสุขภาวะที่ดี สร้างความผูกพัน และมอบความสุขเล็กๆ ในชีวิตประจำวัน (micro-joys) ซึ่งเป็นสิ่งที่ทั้งคนรุ่นใหม่และผู้สูงวัยต่างมองหา

กลยุทธ์ Gamification หรือการนำองค์ประกอบของเกมมาประยุกต์ใช้กับกิจกรรมอื่นๆ จะมีบทบาทสำคัญมากขึ้น แบรนด์ใหญ่ๆ เริ่มนำกลยุทธ์นี้มาใช้ เช่น การสร้างแอปพลิเคชันเกมเพื่อปลูกต้นไม้ หรือการเปิดตัวสินค้าบนแพลตฟอร์มอย่าง Roblox ในอนาคต เราอาจได้เห็นการนำ Gamification มาใช้ในแอปพลิเคชันดูแลสุขภาพ การเงิน หรือกิจกรรมทางสังคมสำหรับผู้สูงวัย เพื่อสร้างประสบการณ์ที่สนุกสนานและน่าดึงดูดยิ่งขึ้น

โอกาสทางธุรกิจและรูปแบบ E-Sports สำหรับผู้สูงวัย

การเติบโตของกลุ่ม Silver Gamer ได้เปิดโอกาสทางธุรกิจใหม่ๆ ที่น่าสนใจสำหรับอุตสาหกรรม E-Sports และธุรกิจที่เกี่ยวข้อง ดังนี้:

  • การพัฒนาเกมที่เหมาะสม: มีความต้องการเกมที่ไม่เน้นความเร็วหรือปฏิกิริยาที่ว่องไว แต่เน้นการวางแผน กลยุทธ์ การไขปริศนา หรือเกมที่ส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและฝึกสมอง
  • การแข่งขัน E-Sports สำหรับผู้สูงวัย: การจัดลีกหรือทัวร์นาเมนต์สำหรับผู้เล่นวัย 50+ หรือ 60+ สามารถกลายเป็นช่องทางใหม่สำหรับ Event Marketing และสร้างคอมมูนิตี้ที่แข็งแกร่งได้
  • การเป็นแพลตฟอร์มสื่อสารของแบรนด์: แบรนด์ในกลุ่มสินค้าอุปโภคบริโภค, ประกัน, การเงิน, หรือสุขภาพ สามารถใช้เกมและ E-Sports เป็นช่องทางในการสื่อสารและสร้างความสัมพันธ์กับผู้บริโภคกลุ่มสูงวัยที่มีกำลังซื้อสูง
  • อุปกรณ์และบริการเสริม: ตลาดสำหรับอุปกรณ์เสริมที่ออกแบบตามหลักสรีรศาสตร์สำหรับผู้สูงวัย เช่น เก้าอี้เล่นเกมที่รองรับสรีระ, คอนโทรลเลอร์ที่จับถนัดมือ หรือแว่นตาถนอมสายตา ก็มีแนวโน้มที่จะเติบโตขึ้นเช่นกัน

อนาคตของ E-Sports ไทยและบทบาทของเกมเมอร์สูงวัย

แม้ว่าในปัจจุบันอาจจะยังไม่มีการประกาศจัดตั้งลีก E-Sports สำหรับผู้สูงวัยในประเทศไทยอย่างเป็นทางการ แต่ทิศทางและแนวโน้มทั้งหมดต่างชี้ไปในทางเดียวกันว่า ปี 2026 จะเป็นจุดเปลี่ยนที่สำคัญซึ่งกลุ่มเกมเมอร์สูงวัยจะก้าวขึ้นมามีบทบาทอย่างชัดเจนและเป็นรูปธรรมมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้เป็นเพียงแค่เทรนด์ แต่เป็นวิวัฒนาการของตลาดที่ขับเคลื่อนโดยปัจจัยพื้นฐานทางประชากรศาสตร์และเศรษฐศาสตร์

บทสรุป: คลื่น Silver Gamer ที่กำลังจะเปลี่ยนภูมิทัศน์ตลาด

สรุปได้ว่าปรากฏการณ์ เกมเมอร์สูงวัย เทรนด์ E-Sports ใหม่ครองตลาดไทย 2026 คือความเป็นจริงที่กำลังจะเกิดขึ้น โดยมีปัจจัยสนับสนุนที่แข็งแกร่งหลายประการ ตั้งแต่การที่ประเทศไทยก้าวสู่สังคมสูงวัยอย่างเต็มตัว ซึ่งทำให้กลุ่มประชากรอายุ 50+ กลายเป็นฐานผู้บริโภคหลักที่มีอำนาจซื้อสูงสุด ไปจนถึงทัศนคติและไลฟ์สไตล์แบบ Active Aging และ The New Young ที่ไม่ยอมให้อายุมาเป็นอุปสรรคต่อการใช้เทคโนโลยีและแสวงหาความบันเทิง

ข้อมูลสถิติในปัจจุบันได้ปูทางไว้แล้ว ด้วยสัดส่วนผู้เล่นเกมวัย 45-64 ปี ที่มีจำนวนมากเกือบหนึ่งในสี่ของตลาดทั้งหมด ประกอบกับเทรนด์การตลาดที่เริ่มหันมาใช้ “การเล่น” เป็นกลยุทธ์หลักในการเข้าถึงผู้บริโภคทุกวัย ทั้งหมดนี้เป็นสัญญาณบ่งชี้ว่าภูมิทัศน์ของวงการเกมและ E-Sports ไทยกำลังจะถูกกำหนดทิศทางใหม่โดยผู้เล่นกลุ่มที่ไม่มีใครคาดคิดมาก่อน นั่นคือ “เกมเมอร์สูงวัย” ซึ่งเป็นทั้งผู้บริโภคที่ทรงพลังและผู้เล่นคนสำคัญที่จะขับเคลื่อนตลาดให้เติบโตไปในมิติใหม่ที่น่าตื่นเต้นและหลากหลายยิ่งขึ้น

ตอบสนองทุกความต้องการด้านเสื้อผ้ากีฬาและองค์กร

ไม่ว่าจะเป็นการสร้างทีม E-Sports สำหรับทุกวัย หรือการจัดกิจกรรมองค์กรที่ต้องการเสื้อทีมคุณภาพ KDC SPORT พร้อมตอบสนองความต้องการที่หลากหลาย ด้วยบริการรับผลิตและจำหน่ายเสื้อผ้าพิมพ์ลาย เสื้อผ้ากีฬา เสื้อองค์กร และเสื้อยืดคุณภาพสูง นอกจากนี้ยังรับผลิตเสื้อผ้าให้กับแบรนด์อื่นๆ อีกมากมาย หากสนใจสร้างสรรค์เสื้อผ้าในแบบของคุณ สามารถ ติดต่อเรา ได้ทันที

ที่อยู่ของเรา
888 หมู่ 26 ต.ศิลา อ.เมือง จ.ขอนแก่น 40000

เบอร์โทรศัพท์ติดต่อ
094-295-9898

สั่งเสื้อ

กุมภาพันธ์ 2026
จ. อ. พ. พฤ. ศ. ส. อา.
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
232425262728  

KDC SPORT

ผู้ผลิตและออกแบบเสื้อกีฬาครบวงจร

ออกแบบและผลิต

เสื้อกีฬาระดับมืออาชีพ

ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบและผลิตเสื้อกีฬา
สำหรับองค์กร ทีมกีฬา และแบรนด์เสื้อ
  • ไม่มีขั้นต่ำในการผลิต
  • ออกแบบฟรี ไม่มีค่าใช้จ่าย
  • เนื้อผ้าให้เลือกหลากหลาย
  • ส่งมอบงานตรงเวลา

KDC SPORT

ผู้ผลิตและออกแบบเสื้อกีฬาครบวงจร

ออกแบบและผลิต

เสื้อกีฬาระดับมืออาชีพ

ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบและผลิตเสื้อกีฬา
สำหรับองค์กร ทีมกีฬา และแบรนด์เสื้อ

KDC SPORT

ออกแบบและผลิต

เสื้อกีฬาระดับมืออาชีพ